Cocos Creator 构建Android项目后,打包时修改版本号, 所以就想着如果版本号不需要每次修改,手动修改版本号 和 版本名字,很是麻烦,于是就想到了能不能自动打包的时候递增版本,于是网上找了一下,还真有这样的方法,下面就说说如何操作的。
众所周知,Cocos Creator自带的cc.ScrollView
组件中的ScrollBar
组件是无法拖动实现进度的,于是乎论坛就有人自己研发了这个功能,进来需求里有这个功能,于是就用到了,这里对前辈们的功能加以修改和整合,实现自己的需求,下面细说一下。
社交已经成为网络游戏的必配功能,最直接的社交莫过于聊天,社群聊天,经常会出现素质低的骂人,或者涉及ZF的惊天言论,为了净化聊天环境,于是乎一个功能产生了屏蔽过滤敏感词需求,程序员社区最好的就是开源精神,避免了后来的人重复造轮子,节省了工期,事半功倍也。闻道有先后,术业有专攻,站在巨人的肩膀上就可以望的更远,荀子曰:“君子生非异也,善假于物也。”下面介绍一个第三方库,如何在游戏内屏蔽敏感词功能的使用。
之前做小游戏的时候,环境是微信环境,没有注意这些,最近做原生游戏的时候,测试反馈,玩游戏如果不交互的情况下,手机在开着游戏的情况下活熄灭屏幕,这样的用户体验十分不友好,故而查询一下有没有解决办法,后来网上搜索了一下前辈们已经做了,于是我这里做一个简单的搬运。
项目开发的通信模块用到了TextEncoder和TextDecoder但是在原生环境ios出包的时候报错了typeof TextEncoder === "undefined"
错误,应该环境没有这两个类的实现,于是想到了要寻找一个Polyfill。下面简单的介绍一下。
项目人多了,于是乎,领导开始想让大家每日写日报。作为程序员来说,写日志显得很扯,但是,领导说的,就得支持,哪怕自己不喜欢这个规则。没办法,于是乎想到能不能把每天的工作中,提交的日志的部分内容,作为日报,这样形式上总算有了,也能看看自己一天下来都做了哪些功能。
工作的时候,很多时候理想很丰满,现实骨感的要死,受限于时间,成本,团队成员的参差不齐,各种理想的乌托邦被打破,有时候不得不为了照顾大家而在一些地方做出让步和妥协,也许这才是真正的人生与工作。工作里,很多时候创新和传统之间如何做到平衡是一门艺术,上下级,同事间的协调是一门学问。下面简单的谈谈自己对工作上的设计和实践的一些认识。
Cocos Creator 内置了一些常用的组件,在游戏使用的时候很方便,如果我们想要拓展一下组件,就需要简单的了解一下如何拓展,官方文档给的说明有限 扩展 Inspector,使得很多时候无从下手,下面简单的记录一下如何拓展组件,做一个多选组件。
这几天刚刚升级了Xcode13在编译原来正常的项目的时候突然遇到错误:The Legacy Build System will be removed in a future release. You can configure the selected build system and this deprecation message in File > Project Settings
. 很是疑惑,经过查找和搜索,终于解决了这个问题,下面简单的记录一下。
对于经常程序开发的人来说,有时候面对的是不同的Git
仓库和信息,此时账号密码都不一样,有时候提交信息很不方便,经常会使用一个全局默认账号信息,到账我们提交的仓库没有权限,导致push
失败。同一台电脑往往只配置哟个Git
账号,只能Push
一个网站,如果面对多个账号的时候很不方便,下面就说说如何切换账号信息。
两年前还在使用Layabox
的时候 就做过一个类似的翻页组件,LayaBox2.0横向滑动特效 做了Cocos
这些日子一直想做个类似的功能,但是一直没有时间,于是无意间在论坛发现了一个,于是开始了这篇文章,作者用的是2.4.x 版本,最初我只是做了Cocos Creator
的语法兼容,并未修改功能,后面有网友提出 想要一个不循环的版本,于是做了个加强版本。
游戏用到多语言配置,一般来说,流行的都是json
格式,走配置表,平时团队维护一个表显然容易冲突,不同的模块,最终放到一起即可,这样处理起来省事,这样以来,就有了这篇文章。下面说说详细操作:
Lodash
和 Underscore
是非常优秀的当代JavaScript的工具集合框架,它们被前端开发者广泛地使用,不必重复造轮子。且协议开源。江湖传闻,Lodash
只是Underscore.js
的一个fork,之后在Underscore.js原有的成功基础上取得了更大的成果,Lodash
的性能远远的超过了Underscore。下面就简单的介绍一下如何在Cocos Creator2.4.5
里面使用Lodash
和Underscore
。
Cocos Creator 在构建的时候支持对脚本进行加密和压缩,官方没有直接提供解密方法,论坛和网络上有其他高手给出了一些解决方案,本文介绍了,加密的类库和Cocos Creator 工作流程,以及加密的意义。
很多时候,用户在交互过程中有时候操作需要异步处理,或者需要等待,不能让用户频繁交互,或者防止客户端和服务器频繁交互都会做出一些限制,其中常用的操作是函数防抖和函数节流,对于函数做一些处理后,让用户的行为效果延迟发送,或者在一定期间内只能发送一次。Typescript的函数是支持装饰器的,下面就介绍一下如何通过装饰器来让函数防抖和节流。
做了几年技术后,渐渐的有了一些工作的感受,不是书本上的,是理论和实践结合的收获,做技术,平时要善于学习和总结,除非天赋异于常人,否则拼搏两三年后,就会感觉开始吃力,此时随着年纪渐长,生活和工作的琐事接踵而来,若想在这个行业继续耕耘,就须有一套做技术的套路和心法,有点像武侠小说的武功秘籍,分为招数和心法要诀。下面简单的说说。其中招数是自创的,心法是借鉴他人的。
BSON是一种二进制数据格式,官方解释是一种二进制格式的JSON,在传输中由于数据被压缩,具有体积小,修改速度快等优势。故而得到一些应用和开发中的青睐,下面介绍一下如何在Cocos Creator里面引入BSON