安装多个版本的Python3是一种常见需求,特别是在开发过程中,由于不同项目可能依赖于不同的Python版本。使用pyenv可以让你在同一台机器上安装并管理多个Python版本。pyenv
通过改变环境变量来切换全局Python版本,同时它也支持项目级别的Python版本管理。
最近游戏随着体量不断增多,有时候版本更新内容很多,此时使用了CDN预热功能,这个界面是可以手动预热地址和上传文件的,于是我就写了一个CDN预热脚本,下面就简单的记录一下。
游戏开发中,有时候用户点击了返回键(原生Android
)需要我们对当前的App
进行最小化或者退出操作,很多CocosCreator
的开发者,例如笔者,对原生这块儿不是很熟悉,于是就想着写个文档记录一下,也希望帮到同样需求的人。
这里是你博客列表显示的摘要文字时隔两年,项目开始重新改到Android赛道上,于是再次开启了Cocos Creator和Android Studio之间的开发徘徊,下面整理一些期间遇到的问题以及解决方案,记录一下,持续更新。
今天项目组策划同事那边电脑蓝屏后,git 仓库就报错了,无法正常更新,后面找到了问题的解决方法,就记录下来,后期便于问题查阅。
debug
库是一个用于调试 node.js
和浏览器端 JavaScript
应用程序的工具,它允许你通过命名空间管理和显示调试信息目前 debug
的最新版本是 4.3.5,发布于 2024 年 5 月 31 日。
最近恰好要查找一些性能bug
,免不了要经常使用CCProfiler
性能显示统计信息,比如常见的左下角的Drawcall/FPS
显示文本。官方默认的显示白色,在微信小游戏中国特别的小,有时候看不太清,于是就自己尝试着修改一下,下面记录一下修改的方式。
最近工作中遇到了一个功能埋点的任务,于是就想到这样的功能能不能先把一些信息放到Excel
里面,生成json
对象Typescript
文件,于是乎就去网上搜索了一下,最终找了一个类似的模板,在这个基础上又追加了一些功能,于是下面的的这个工具产生了。
ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression) 是一种高级纹理压缩技术,由 ARM 和 AMD 共同开发。ASTC 的设计目标是提供更高效的压缩率和更高的图像质量,并且支持多种块尺寸和位深度。ASTC 允许在压缩率和质量之间灵活选择,适用于各种不同的应用场景。ASTC广泛用于减少纹理占用的内存和带宽。ASTC 提供了多种块尺寸,如 6x6 和 8x8 块尺寸。不同的块尺寸对内存占用有不同的影响。
游戏开发中为了减少DrawCall的数量,有时候文本显示经常使用位图显示,就是我们常说的BMFont字体,位图字体,由 fnt
文件和同名的 png
图片文件共同组成。位图字体(Bitmap Font) 是一种游戏开发中常用的字体资源。下面我们就介绍一下如何通过远程加载 BMFont 来使用自定义字体,从而在游戏中使用使得渲染性能提升。
最近的工作经常会合并分支到小游戏渠道,一下子几千个文件变更,其中很多是合图资源的冲突,由于项目使用了TexturePacker
的静态合同工具,之前的做法是所有的合同重新批量导出,但是为了避免后面减少和其他分支冲突文件的个数,于是尽可能的保持和其他分支变更的文件个数和内容。于是下面的工具诞生了,这个工具主要是使用ts-node
编写Typescript
实现node
脚本批量对比文件作出对不需要变化的文件进行git还原。
前几天在抖音上学习git
知识的时候,发现博主的电脑命令行可以直接显示当前仓库的分支名字和状态等信息,一时间,觉得这个功能挺好的,于是今天得空整理一下,设置一下自己的电脑,打开命令行如果目录是git
仓库是可以正常显示为git
分支信息啥的。
微信小游戏官方可以开启高性能模式,这个使得抖音小游戏的性能得以大大提升,目前,抖音开启了高性能的内测,相信很快就可以对外公布,启高性能模式,这里提前写一下如何设置游戏高性能模式。
CocosCreator
从2.4开始可以自定义Asset Bundle,这个功能给开发者带来了很多自由设计素材结构的空间,使得开发者更容易把游戏设计为模块化,使得开发者可以更自由的设置合理分配资源。在自己实践过程中,慢慢的积累了一些开发心得,下面就谈谈如何让CocosCreator
启动自己自定义Asset Bundle,其中包括使用插件代替手动更新方案。
在制作游戏时候,当场景内元素多了之后,游戏的渲染性能显得特别重要,其中一个有效手段就是减少DrawCall(Draw Call是一条命令,由CPU向GPU发送的一条命令,去渲染一个网格(Mesh)。)此时,许多开发者都会使用合图,静态合图的工具里比较优秀的佼佼者就是TexturePacker,下面简单的介绍一下如何使用这个工具的命令行使用和自己遇到的问题解决方法。
项目开发分支多了有时候需要merge分支,有时候分支会因为某个文件产生冲突,此时可以手动选择解决冲突,也可以使用某个分支多内容作为最新的解决。此时两个分支曾经的修改记录都会合并到一起,有时候想了解某次提交当初是在哪个分支做的,此时需要借助工具查看一下。
客户端开发Javascript很多时候都会用到npm的类库或者操作命令,很多时候,本地要么要切换仓库镜像地址,要么要清理缓存,要么是版本不对,很多操作,每次用到时候都要去搜索,很是麻烦,于是下面就记录一些常用的操作,后面方便自己查阅和使用。