Asroads'Blog 君子不器
CocosCreator2.4.xAndroid返回键退出或最小化
发布于: 2024-07-22 更新于: 2024-07-22 分类于: game

游戏开发中,有时候用户点击了返回键(原生Android)需要我们对当前的App进行最小化或者退出操作,很多CocosCreator的开发者,例如笔者,对原生这块儿不是很熟悉,于是就想着写个文档记录一下,也希望帮到同样需求的人。

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Cocos Creator原生Android开发风云再起
发布于: 2024-07-10 更新于: 2024-07-20 分类于: game

这里是你博客列表显示的摘要文字时隔两年,项目开始重新改到Android赛道上,于是再次开启了Cocos Creator和Android Studio之间的开发徘徊,下面整理一些期间遇到的问题以及解决方案,记录一下,持续更新。

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介绍一个不错的debug调试工具
发布于: 2024-06-26 更新于: 2024-07-20 分类于: tool

debug 库是一个用于调试 node.js 和浏览器端 JavaScript 应用程序的工具,它允许你通过命名空间管理和显示调试信息目前 debug 的最新版本是 4.3.5,发布于 2024 年 5 月 31 日。

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CocosCreator2.4.13修改FPS面板颜色CCProfiler
发布于: 2024-06-07 更新于: 2024-07-20 分类于: game

最近恰好要查找一些性能bug,免不了要经常使用CCProfiler性能显示统计信息,比如常见的左下角的Drawcall/FPS显示文本。官方默认的显示白色,在微信小游戏中国特别的小,有时候看不太清,于是就自己尝试着修改一下,下面记录一下修改的方式。

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一个从Excel到Json到Typescript枚 举(enum)的实现脚本工具
发布于: 2024-06-04 更新于: 2024-07-20 分类于: tool

最近工作中遇到了一个功能埋点的任务,于是就想到这样的功能能不能先把一些信息放到Excel里面,生成json对象Typescript 文件,于是乎就去网上搜索了一下,最终找了一个类似的模板,在这个基础上又追加了一些功能,于是下面的的这个工具产生了。

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ASTC纹理压缩介绍
发布于: 2024-05-26 更新于: 2024-07-20 分类于: tool

ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression) 是一种高级纹理压缩技术,由 ARM 和 AMD 共同开发。ASTC 的设计目标是提供更高效的压缩率和更高的图像质量,并且支持多种块尺寸和位深度。ASTC 允许在压缩率和质量之间灵活选择,适用于各种不同的应用场景。ASTC广泛用于减少纹理占用的内存和带宽。ASTC 提供了多种块尺寸,如 6x6 和 8x8 块尺寸。不同的块尺寸对内存占用有不同的影响。

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Cocos Creator远程加载BMFont(位图字体)方案
发布于: 2024-05-15 更新于: 2024-07-20 分类于: game

游戏开发中为了减少DrawCall的数量,有时候文本显示经常使用位图显示,就是我们常说的BMFont字体,位图字体,由 fnt 文件和同名的 png 图片文件共同组成。位图字体(Bitmap Font) 是一种游戏开发中常用的字体资源。下面我们就介绍一下如何通过远程加载 BMFont 来使用自定义字体,从而在游戏中使用使得渲染性能提升。

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使用ts-node编写一个简单的git对比脚本工具
发布于: 2024-04-19 更新于: 2024-07-20 分类于: tool

最近的工作经常会合并分支到小游戏渠道,一下子几千个文件变更,其中很多是合图资源的冲突,由于项目使用了TexturePacker的静态合同工具,之前的做法是所有的合同重新批量导出,但是为了避免后面减少和其他分支冲突文件的个数,于是尽可能的保持和其他分支变更的文件个数和内容。于是下面的工具诞生了,这个工具主要是使用ts-node编写Typescript实现node脚本批量对比文件作出对不需要变化的文件进行git还原。

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一个好用的管理npm注册源插件nrm
发布于: 2024-04-13 更新于: 2024-07-20 分类于: tool

国内开发在使用官方npm源的时候有时候某些原因,总是不稳定,有时候需要有npm依赖需要远程下载的时候,总是耽误事,很多时候我们选择国内的npm镜像源地址切换,偶尔又想切换回来,这样总是很麻烦,是不是有那么一个插件可以管理这些呢?答案是肯定的,于是今天介绍的主角nrmNPM Registry ManagerNPM 注册源管理器闪亮登场。

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Mac电脑命令行显示当前git分支和状态
发布于: 2024-04-07 更新于: 2024-07-20 分类于: other

前几天在抖音上学习git知识的时候,发现博主的电脑命令行可以直接显示当前仓库的分支名字和状态等信息,一时间,觉得这个功能挺好的,于是今天得空整理一下,设置一下自己的电脑,打开命令行如果目录是git 仓库是可以正常显示为git分支信息啥的。

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CocosCreator抖音小游戏高性能模式
发布于: 2024-03-26 更新于: 2024-07-20 分类于: game

微信小游戏官方可以开启高性能模式,这个使得抖音小游戏的性能得以大大提升,目前,抖音开启了高性能的内测,相信很快就可以对外公布,启高性能模式,这里提前写一下如何设置游戏高性能模式。

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CocosCreator2.4.13如何启动场景更改为AssetBundle内的场景
发布于: 2024-02-28 更新于: 2024-07-20 分类于: game

CocosCreator从2.4开始可以自定义Asset Bundle,这个功能给开发者带来了很多自由设计素材结构的空间,使得开发者更容易把游戏设计为模块化,使得开发者可以更自由的设置合理分配资源。在自己实践过程中,慢慢的积累了一些开发心得,下面就谈谈如何让CocosCreator启动自己自定义Asset Bundle,其中包括使用插件代替手动更新方案。

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TexturePacker如何使用命令行构建纹理
发布于: 2024-01-03 更新于: 2024-07-20 分类于: tool

在制作游戏时候,当场景内元素多了之后,游戏的渲染性能显得特别重要,其中一个有效手段就是减少DrawCall(Draw Call是一条命令,由CPU向GPU发送的一条命令,去渲染一个网格(Mesh)。)此时,许多开发者都会使用合图,静态合图的工具里比较优秀的佼佼者就是TexturePacker,下面简单的介绍一下如何使用这个工具的命令行使用和自己遇到的问题解决方法。

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git如何查看某次提交是在哪个分支
发布于: 2023-12-13 更新于: 2024-07-20 分类于: tool

项目开发分支多了有时候需要merge分支,有时候分支会因为某个文件产生冲突,此时可以手动选择解决冲突,也可以使用某个分支多内容作为最新的解决。此时两个分支曾经的修改记录都会合并到一起,有时候想了解某次提交当初是在哪个分支做的,此时需要借助工具查看一下。

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npm的一些常用操作
发布于: 2023-12-09 更新于: 2024-07-20 分类于: tool

客户端开发Javascript很多时候都会用到npm的类库或者操作命令,很多时候,本地要么要切换仓库镜像地址,要么要清理缓存,要么是版本不对,很多操作,每次用到时候都要去搜索,很是麻烦,于是下面就记录一些常用的操作,后面方便自己查阅和使用。

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CocosCreator2.4.x构建支付宝小游戏
发布于: 2023-12-07 更新于: 2024-07-20 分类于: game

前面讲了如何构建VIVO小游戏,这次讲一下如何使用Cocos Creator2.4.x 构建出支付宝小游戏,整体来讲还算顺利,就是在Label渲染出现了一些问题,比如Label比较多的时候,界面渲染比较慢,可以考虑使用位图字体代替原来的ttf字体,基本可以满足性能要求。

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VIVO小游戏首屏加载
发布于: 2023-11-13 更新于: 2024-07-20 分类于: game

这里是你博客列表显示的摘要文字最近项目要发布VIVO小游戏,由于游戏是从App转到小游戏的,在微信和抖音的平台表现已经是要做很多优化和品质牺牲,到了VIVO小游戏效果更是不乐观,于是按照官方的优化指导接入了他们的小游戏自定义Loading组件

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CocosCreator2.4.x发布VIVO小游戏
发布于: 2023-10-20 更新于: 2024-07-20 分类于: game

很多手机厂商都开启了小游戏平台,从最初的微信小游戏,抖音小游戏,后面有百度、快手、B站、VIVO、OPPO和华为,以及新开启的支付宝小游戏,大家都开始在这个赛道抢流量,作为游戏开发方,尽可能的多上几个平台,给自己更多的流量,意味着更多的收入和用户量。下面简单的说说VIVO小游戏的开发。

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最近写的一个下载和复制的Python脚本
发布于: 2023-10-07 更新于: 2024-07-20 分类于: tool

有时候项目需要一些批量处理的脚本,最近就遇到了一些需求,于是记下来,后面用到的时候直接拿来使用方便简单。这里是两个功能,一个是从网上下载一批文件,保存到本地的目录,另外一个是批量复制并且覆盖原来的文件。

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如何在Mac上配置一个本地Web服务器
发布于: 2023-09-13 更新于: 2024-07-20 分类于: other

以前一直本地Web服务器使用Tomcat搭建,虽然搭建过程并不复杂,但是对于很多场景来说,还是略嫌麻烦,有没有更快,更简单的方式呢?答案是有的,下面就简单的介绍两种方式。

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