今天看到新闻,Laya官方更新了新版本,新版本很多优势,有了很多更新,看到公众号下面有人留言说,希望有个外置的代码编辑器,其实我从学习开发Layabox一直都是用的Webstorm外置编辑器,打开了两个IDE,Webstorm主攻代码,配置了编译,LayaboxIDE主攻美术和项目构建。整体来讲和Cocos开发差不多,效率很快,特别是再用上快捷键。下面我就把这个配置分享一下,希望更多的人能够提高效率。
毕竟很少用到这个功能,但是,就是今天,手机周末在家重置了所有的网络设置,导致正常上班的情况下,无法正常打卡,公司的打卡机用的是钉钉,必须用特定WiFi网络打卡,本来是早上8:54到公司的,可连不上公司的WiFi,奈何公司的WiFi密码设置的还是比较复杂些的,虽然后面观察了一下有规律,但长时间不登录,确实已经想不起了,于是乎,我在9:03才打上卡,工作的电脑也是连着WiFi的,就是因为对Mac电脑查看WiFi密码不熟悉,导致我这三分钟的误差,于是我决定写一篇文章记下来,日后备用。
在学习过程中使用TypeScript还是遇到了很多巧妙的解决办法,下面整理一下近期遇到的很多问题,和最后使用的解决方案。有些技巧还是很实用的,节省了很多时间和精力。
游戏开发,其中必不可少的就是动画,广义的动画其中包括动画师做的动画和程序实现的动画,动画师实现的动画有swf 和spine和龙骨动画,程序实现的动画一般都是能够用数学公式表达出来的动画,也叫叫缓动动画,对物体位置、角度,透明度这些基本属性的改变,这其中运行效率和开销成为了重中之重。作为一个搬砖几年的开发者,学会使用轮子造车是必不可少的一部分。以下就是我是如何在 Cocos Creator 项目里面使用 鼎鼎大名的 TweenMax(TweenLite同理)。
前面的话
去年短暂的学习了一点,后面就转战Layabox学习了,一年多的马不停蹄的开发,有了很多对程序和项目的认识和理解,人总是要有些追求的嘛!时光转了一年,如今重新拥抱Cocos Creator ,也有了新的感受。技术真的是日新月异,这次重新踏入 Cocos Creator 希望能够学有所成,对自己的技术提高一个档次,三大引擎,Cocos Creator,Layabox,Egret ,此次再次去深入理解和掌握 Creator。
公司决定项目开发全部转向Cocos Creator 作为学习开发了15个月Layabox的自然而然要切换引擎,带来的是一些新的挑战(入坑)和学习(填坑)的机会,我重新打开之前的学习整理的Cocos的资料,牛人博客和论坛上大家写的教程和讨论的话题,虽然这些学习不难,但时间紧,任务重,为了快速进入状态,还是有些迫切的,读到官方文档,关于循环引用和属性延迟这个小节,当时有些疑惑,查阅了一些资料,觉得值得记录一下。
游戏开发的同学都有同感,在物体运动的时候,曲线运动一直是一个常见的需求,常见的曲线运动有规则的,比如圆周运动,椭圆运动,加速减速运动,使用Layabox引擎的时候,官方已经提供了一个关于缓动的类,Tween,作为从AS3开发起步的人,一定会想到当年的greensock缓动库,基本解决了很多头疼动画需求,而且关键是这个类库文件小,效率还高。从AS3转到H5行业后,greensock 也升级到了2.0 更改了名字。
游戏要想有好的展现,除了美术UI展现和程序逻辑实现之外,音效和动画特效也是优秀游戏必不可少的部分,之前做动画的时候,基本都是使用Spine动画代替,要么是徒手写代码实现一些简陋的动画效果,以前看过官方的demo 知道粒子可以做出很绚丽和随机的动画,这次恰好有机会得以尝试。
随着小游戏开发的日益精进,游戏本身的包体也越来越大,官方开始制定的4M包体,已经开始不能满足要求,微信官方也早早为开发者做了准备,给出了小游戏分包方案,本身分包功能官方文档已经写的很详细,只要照着做,基本都能实现,只是我在Laya2.0的版本实践中,还是遇到了一些坑和一些注意事项。
以前在用git的时候 使用 “git status” 的时候 都是正常的,结果最近一次安装之后,发现显示中文的时候是乱码,这个如果是拼音或者英文文件名字还好,遇到中文的就尴尬了,后来网上找到了解决办法:
在游戏开发过程成随机是一种很常见的规则,有了随机,才有了彼此的不同,我们也经常会遇到从一个数组里面随机取出几个元素的需求,今天我也特意整理一下,以供以后参考。
有时候工作过程中需要用Python处理一些项目资源或者表格的转换,目前比较常用的都是Python3,但是因为很多以前的开发者用的都是Python2的语法,所以要想让Python2的写的文件,能在Python3环境正常运行,需要知道其中的一些变化,这样稍作处理和更改,便可以让原来的脚本可以在新的环境内正常运行。(持续更新)
之前开发小游戏的时候,使用引擎开发,都是把每个面板写成单例,然后需要展示的时候调用起方法,相比之下之前的游戏逻辑都不复杂这样基本都够用了,后面游戏稍微复杂了,开始使用每个模块都有个对外的代理文件,这样模块之间通信都用代理和代理之间接触,加上Layabox自带的自定义事件基本能够满足需要,随着游戏开发越来越复杂,功能越来越多,上面的模式支持起来不太好了,此时需要的是解耦和消息模式,至此我想到了以前用的puremvc 框架。
前几天技术群里有人问了一个效果,正好之前我也做过这个效果,只是我做的效果在一个页面的功能里面,当时没有进行组件拆分,既然看到有人问了,想想当时做这个效果也花费了两天时间去思考思路,后面虽然做出来了,但是游戏没有最终上线,所以今天重新整理一下思路,做出这个效果。
小游戏平台开放越来越多,字节跳动因为有着今日头条和抖音两大软件,众多用户的体量,成为了小游戏开发者的一个青睐的平台,我们有几款小游戏成功移植到了字节跳动平台,这个平台很多语法和API 都很相似,但是在细微之处还是有很多差别的,比如对待分享这件事,对待录屏功能这个事情,目前游戏内必须实现录屏功能才能上线。
小游戏开发如火如荼,从最初的微信平台,头条平台,后面加入的小米和OPPO 都在分吃这块大蛋糕,Layabox作为三大引擎之一,也在不断版本迭代,如我所料,虽然每次版本更新都有解决了很多问题,有优化了很多体验,开发者也会踩进新的坑,这篇文章我就简单说说我再开发2.0的过程中踩过的几个坑。(持续更新)
Layabox 官方提供了一个流量共享组件,效果就是让游戏跳转到一个盒子,然后自己的游戏可以在这个用户池子里共流量的分发。这个组件用起来很简单,只能在手机端测试,所以大家在网页版本是看不到内容的。官网的教程已经说的很详细了,但是我还是遇到了一点点问题。
这几天在住的地方学习的时候,需要一个可以快速学习的工作环境,于是乎,又回到了Windows 环境下编程学习,之前好多事情都是在Mac下面做的,现在回归Windows了,又要拾起很多以前的工具,毕竟好几年不怎么用Windows环境编程了,下面说说一个Windows下面比较好用的命令行工具 Cmder。
我们有时候自己在GitHub上面创建的仓库 有时候需要自己下载到本地编辑更新后上传,前面的命令都是正确的到到了最后的上传远端的步骤报错”The requested URL returned error: 403 Forbidden while accessing”,这个时候我们如何解决呢