前面的话

去年短暂的学习了一点,后面就转战Layabox学习了,一年多的马不停蹄的开发,有了很多对程序和项目的认识和理解,人总是要有些追求的嘛!时光转了一年,如今重新拥抱Cocos Creator ,也有了新的感受。技术真的是日新月异,这次重新踏入 Cocos Creator 希望能够学有所成,对自己的技术提高一个档次,三大引擎,Cocos Creator,Layabox,Egret ,此次再次去深入理解和掌握 Creator。

2018年-06-31 记录

随着公司项目越来蔽塞,自己的眼界变得狭窄,得自己开一扇窗,挖一口井,以备不时之需,人生路漫漫,总是要多走多看多思多想。子曰:“学而不思则罔,思而不学则殆”

今天开始学习新的一门学习,其实说新,也不算新了,以前我在2015年的时候我就学习了一段时间的cocos2d-js 3.0,自己还做了一个本地消除小游戏——candy,地址是:https://github.com/jsroads/candy

时不我待,时间真快,转眼两年过去了,需要学习一些新的知识,在网上看了一遍,感觉最近学习 Cocos Creator还是一个不错的切入方式。

话不多说,学习开始!go,go,go!

课前预习

打开官网 http://www.cocos.com/

下载 http://www.cocos.com/download

文档 http://www.cocos.com/docs/

课间笔记

需要理解 Cocos Creator 是一套完整的 游戏开发的解决方案

  • 主要特征就是官网说的 脚本化开发,组件化开发,数据驱动化开发。
  • 主要是以内容创作为核心 属于Cocos2d-x 引擎的优化版做基础,然后实现编辑器环境一体化。
  • 抛弃了以前Cocos2d 的 传统的继承为主,改为组件挂载这样的组合模式开发
  • 继承了大部分以前的Cocos2d 的语法和API 但是底层的机制已经得到了很大的不同,所以并不能把以前的cocos 项目直接 改成 Cocos Creator项目
  • 主要用 JavaScript和 Typescript 做为开发脚本 底层用 JS Binding 运行 cocos2d -x 引擎 调用用 C++原生高性能。
  • 游戏运行的单位是 场景 Scene 为内容中心创作 可以使用内置组件 和自定义组件 或者 预制(Prefab)
  • 游戏主要以 节点(Node)为结构树,用组件挂载的方式实现逻辑,我们可以理解成 Node是一个实体,只具有最基本的一些属性,比如位置、透明度,角度,等一些属性,更多的逻辑处理,需要我们用引擎自带的组件或者自己写的组件进行组合,这样就形成了我们最终的产品。
  • 本次学习,采用Typescript学习,一年前那时候用的是JavaScript,如今typescript基本被行业认可和接受,越来越多的教程都是typescript写的。
  • 上次学习,采用了 官方推荐的Vscode 编辑器,本次采用 Webstorm为主 和VScode为辅的学习,编辑器只是一种工具,我们用工具的目的是提高效率,而不是执着于工具本身。

课后感想

  • 在场景内编辑 元素(Node)或者动画的属性 通过挂载组件开发,需要对新的类型的开发流程有新的认知
  • 需要学习 Cocos Creator 编辑器 和 VS code 编辑器 当然了 如果 喜欢 其他的编辑器的 也可以 用其他的编辑器 WebstormSublime TextAtom